■『オラクルエンジン』質疑応答 2020年12月29日版 この質疑応答は、プレイを円滑に進めるために、コピーしたり、それを無償で配布したりすることを許可します。ただし、ファイル名や内容を変更することを一切禁じます。「無償の配布」には、ウェブ上に掲載することも含まれます。 なお、質疑応答による回答は、版によって変化することがあります。 質疑応答の回答を導入するかどうかは、ゴールデンルールに従いGMが決定します。 (C)Moriyama Yoshikazu / Fumctory 2019 ■数値の処理 Q:何らかの数値を変更する効果が複数あるとき、どのような順序で計算しますか? A:数値の算出は以下の手順で行います。 1:他の効果を適用していない初期値を算出する(能力値、副能力値、〈陽炎〉の【行動値】など) 2:数値を「0でない特定の値にする」効果を適用する(《※閃光速》の【行動値】や【移動力】など) 3:数値を増減させる効果を適用する(〈集団統率〉の【行動値】修正など) 4:数値を「0にする」効果を適用する(《※難攻不落》の効果など) ■サンプルキャラクター Q:シフト性能表はどのように使いますか? A:シフト性能表には各シフトについて「そのシフトで使えるパーツの効果をすべて適用したときの、命中判定の方法、ダメージロールの方法、攻撃の射程や対象や効果、それ以外の効果」が記載されています。 「命中判定」と「ダメージロール」は現シフトと同じシフト値の行のデータのみが有効です。 「攻撃の効果とコスト等」と「その他の効果とコスト等」は、現シフト以下の行のデータすべてが有効です。より高いシフトの行によって効果が書き換えられることもあります。 例えば「時を越える刃」なら、現シフトが1〜3のときは「射程:至近、対象:範囲」の攻撃を行い、現シフトが4〜6のときは「射程:1、対象:範囲」の攻撃を行います。 ■判定ルール Q:ダイスブレイクによって判定に採用するダイスが0個になった場合、どのように処理しますか? A:0個のダイスを採用し、出目の合計が0であるとして処理します。 他に修正がなければ、採用したダイスの出目の合計がファンブル値である2を下回るため、ファンブルとなります。 Q:リアクション側は、アクション側の達成値を見てから、ドライブランクを上げるためのオラクル支払い量を決められますか? A:はい。対決においてリアクション側の判定は、アクション側の判定が完全に終了してから開始されます。 リアクション側が判定に使用する能力値を決めたり、ドライブランクを上げたりするのは、アクション側の判定の達成値が確定した後です。 ■ダイスの出目 Q:レガシーの〈遺失:臨界突破〉やブライツの〈重なる想い〉で「ダイスの出目を+Xする」効果を、出目が6のダイスに適用することで、ダイス1個の出目を7にできますか? A:はい。ダイス1個は通常1〜6の出目のみを出しますが、「ダイスの出目を+Xする」効果はこの制限を無視します。 結果として、クラッチロールで出目7を出したり、判定に採用するダイスの出目の合計を13以上にしても構いません。 ■ランニングイン Q:戦闘前には必ずランニングインを行いますか? A:はい。原則として、戦闘シーンの直前には必ずランニングインを行います。 Q:ランニングインでもキャラクターは2回メインプロセスを行いますか? A:はい。ランニングインでも戦闘シーンでも、基本的にPCは1ラウンドにアクションランクの数だけメインプロセスを行います。 GMはランニングイン中のPCの行動回数を減らしたい場合、RI特技に「その後、あなたの[未行動]のアクションランクを追加で1個選び、[行動済]にする。」という効果を追加することもできます。 Q:ランニングイン中に、取得している特技やパーツ、オーバードライブを使用できますか? A:はい。ランニングイン中も、適切な対象選択やコスト支払いができるのなら、パーツ等を使用できます。 ただし、ランニングイン中はエネミーはシーンに登場していないため、攻撃を行うことはできません。 Q:ランニングイン中に、他のPCを対象に特技やパーツ、オーバードライブを使用できますか? A:原則としてできません。ランニングイン中に他のキャラクターに対して効果を発揮するのは「シーンに登場しているキャラクターを選んで発揮される効果」に限られます。 GMは、ランニングインのための戦場シートを用意し、そのエリア内にPCを配置することで、「射程:」と「対象:」に従い他のPCを対象に選ばせることもできます。 Q:ランニングイン中でも待機できますか? A:はい。ランニングイン中でも[待機]を宣言することが可能です。 Q:ランニングイン中にリスタートクラッチを行えますか? A:いいえ。リスタートクラッチを行えるのは戦闘シーン中のみです。ランニングインを行うシーンは戦闘シーンではありません。 Q:ランニングイン中に移動できますか? A:いいえ。キャラクターが戦場シートのエリアに配置されるのは、戦闘シーンの開始時です。ランニングイン中、PCはどのエリアにも存在しないものとして扱われ、移動を行うことはできません。 GMは、RI特技によって「次のシーン開始時に移動を行う」効果や「次のシーンにPCが配置される位置を変更する」効果を作成することができます。 Q:ランニングイン中に〈魔力循環機構〉で自分のオラクルを回復できますか? A:はい。ランニングイン中も「タイミング:常時」の効果は発揮されるため、あなたのオラクルが回復します。 Q:ランニングイン中に〈生体魔力増幅器〉で他のPCのオラクルを回復できますか? A:はい。〈生体魔力増幅器〉は「シーンに登場しているあなたが選択したキャラクター」のオラクルを回復することができます。 Q:ランニングイン中に〈旋転昇華〉で他のPCのオラクルを回復できますか? A:いいえ。戦闘シーン以外ではエリアは存在しないため、「あなたと同じエリアに存在する」キャラクターを定義できません。よって、〈旋転昇華〉でオラクルを回復できるのはあなただけです。 ■戦闘ルール Q:キャラクターにはアクションランクが複数ありますが、それらのアクションランクはセッション中に「どのクラスから得たアクションランクか」を区別する必要がありますか? A:いいえ。アクションランクは「どのクラスから取得したか」や「キャラクターシートの何番目に書かれているか」などを参照しません。 それぞれのアクションランクの【行動値】が高い順にメインプロセスを行いますが、【行動値】を比較するとき、どのような方法で得たアクションランクかは区別されません。 Q:待機を選択した場合、他のアクションランクは影響を受けますか? A:いいえ。[待機]はアクションランクごとに管理され、ひとつのアクションランクを[待機]状態にすることは、他のアクションランクに影響を与えません。 Q:自分と他のキャラクターを対象に「タイミング:リアクション」のパーツを使用し、対決に勝利することで、自分と味方の両方が攻撃を回避することはできますか? A:はい。「タイミング:リアクション」のパーツ等を使用して対決に勝利した場合、そのパーツ等の対象全員が攻撃を[回避]します。 対決に勝利したとしても「タイミング:リアクション」のパーツ等の対象になっていなかった場合、そのキャラクターが攻撃を[回避]することはありません。 Q:他のキャラクターが使用した「タイミング:リアクション」のパーツの対象になりましたが、対決に敗北しました。その後自分でリアクションの判定を行うことはできますか? A:はい。他のキャラクターがリアクションの判定を行った後に、自分でもリアクションの判定を行うことができます。 ただし「1人のキャラクターが同時に行えるリアクションは1回まで」という制限に従う必要があります。 現在行われている攻撃に対して、すでにリアクションの判定を行っている場合、他のキャラクターの判定の結果を見てから再度リアクションの判定を行うことはできません。 ■シフト関連 Q:ペナルティクラッチロールはクラッチロールに含まれますか? A:はい。ペナルティクラッチロールは、クラッチロールの一種です。 クラッチロールにフリードライブを与える効果で、ペナルティクラッチロールにもフリードライブを与えることができます。 Q:〈DOR:リーダー級〉を持つエネミーに、第7シフトを与え、Dクラッチでシフト7に移行させることは可能ですか? A:いいえ。Dクラッチで移行できるシフトは1〜6の範囲内です。 ただし、エネミー特技は自由に作成することができるため、第7シフト以上のシフトに移行できるようなエネミーを作成しても構いません。 ルールブック記載の「種別:DD」のオーバードライブは、現シフトが6以下であることを想定したものなので、適宜調整を行ってください。 ■攻撃と防御 Q:「攻撃が命中したキャラクターにバッドステータスを与える効果」は、いつ発揮されますか? A:命中確認ステップで、攻撃が命中したことが確定したときに発揮されます。つまり防御判定およびカバーリングの処理の直後、ダメージロールよりも前です。 Q:p155に弱点の効果は「装甲値や効果でダメージロール値が軽減された後、実ダメージ値を【HP】とオラクルに割り振る前に適用される」とありますが、《※難攻不落》が持つ「ダメージ適用ステップに受ける全てのダメージを0にする」効果で弱点によるダメージを防ぐことはできますか? A:いいえ。「ダメージを0にする」効果はダメージ適用ステップ開始時に適用され、その後弱点が「【HP】とオラクルに割り振るダメージ量を増加させる」効果が発揮されます。 ただし、《※難攻不落》は「このダメージ適用ステップに受ける、バッドステータスを含む任意の効果を無効にする」効果を持つため、これによって弱点によるダメージ増加を防ぐことができます。 GMは、堕落獣にオリジナルのダメージ無効効果を持たせる場合、弱点からの影響を受ける場合は「ダメージを0にする」効果を持たせ、弱点も含めてダメージを軽減する場合は「バッドステータスを含む任意の効果を無効にする」効果を持たせてください。 Q:自分自身を対象に攻撃を行うことはできますか? A:可能です。ただし、「射程:1〜4」であるなどの理由で、自分を適正な対象として選べない場合、自分自身を対象に攻撃することはできません。 Q:ダメージロールにダイスブレイクが与えられ、ダメージロールのダイスの数が0個になった場合はどうなりますか? A:ダイスの出目の合計が0であるものとしてダメージロール値を算出してください。 ■移動 Q:「距離nの○○移動を行う」効果を使用したとき、移動距離をn未満にすることはできますか? A:いいえ。「距離nの○○移動を行う」効果では、必ず距離nの移動を行ってください。 移動距離を減らせる場合は「距離n以下の○○移動を行う」という表記がされます。 Q:「距離2の通常移動を行う」効果で、隣のエリアに移動した後、元いたエリアに戻ってくることはできますか? A:はい。一連の移動中に「今までいたエリアに戻る」ことは適正な移動として扱われます。 隣のエリアに配置を変更した後、元いたエリアに戻ることで「距離2の通常移動」を行ったことになります。 また、一連の移動中に今までいたエリアに戻る移動が含まれていたとしても、カテゴリークラス:アクセルに見られる「一定期間中に移動した距離」として数えることができます。 例えば「【移動力】4のキャラクターがムーブアクションで戦闘移動を宣言し、隣のエリアに移動して元のエリアに戻ることを2回繰り返した」場合、そのメインプロセスで距離4を移動したとして扱います。 Q:同じエリアにいる複数のキャラクターが、パーツ等の効果で同時に通常移動を行う場合、お互いの移動に対して移動妨害を行うことで、今いるエリアに留まることはできますか? A:いいえ。移動しているキャラクターは、移動妨害を行うことができません。 ■パーツ等 Q:「種別:攻」のパーツ同士を組み合わせることはできますか? A:はい。「種別:」によらず、「タイミング:」が同一のパーツ同士は組み合わせて使用できます。 「種別:攻」のパーツを複数組み合わせた場合、「攻撃力:」はひとつだけが採用され、それ以外の効果はすべて発揮されます。 Q:「タイミング:セットアップ」や「タイミング:マイナー」のパーツ同士を組み合わせることはできますか? A:はい。「タイミング:」が同一のパーツ同士は組み合わせて使用できます。 Q:アクセルの〈高速機動武装〉のような、第6シフトに配置すれば一切デメリットのない「タイミング:常時」パーツがありますが、これは仕様ですか? A:はい。一部の「タイミング:常時」パーツは、第6シフトへの配置を奨励するデザインになっています。 これは「第6シフトのパーツスロットを圧迫するため、第6シフトへ他のパーツを配置しにくくなる」「同様のパーツを複数高レベルで配置したい場合、イナーシャルゲイン値にあまり寄与しない第6シフトに経験点を支払う必要がある」「現シフトを6まで上げる恩恵が減る」といったデメリットがあるためです。 ■クラス ◆インパクト Q:《※鏡面反射》で対決に勝利した場合、このオーバードライブの対象にしていないキャラクターへの攻撃はどうなりますか? A:《※鏡面反射》は効果により、攻撃したキャラクターだけに攻撃を命中させるため、それ以外のキャラクターはリアクションの判定の結果を問わず攻撃が命中しません。 この効果は攻撃を[回避]したかどうかを決定しません。単に攻撃が命中しなくなります。 Q:〈踏ん張り〉の効果で移動できなくなっているとき、アクセルの〈手繰り〉のような「移動してもよい」効果で移動できますか? A:はい。移動させる効果の発生源が〈踏ん張り〉の使用者でなければ、移動することができます。 ◆ブレード Q:〈駆け〉の[突破移動]は、攻撃の内容と関係なく移動の距離や経路を決定できますか? A:はい。この[突破移動]は、移動の距離や経路の決定を自由に行うことができます。 Q:〈乾坤一擲〉の効果を適用する時点で、指定しなかったアクションランクがすべて[行動済]だった場合、攻撃のダメージロールは増加しますか? A:はい。アクションランクを[行動済]にするのは、追加コストではなく効果であるため、[行動済]のアクションランクを[行動済]にする部分は何もせず、単にダメージロールが増加します。 Q:〈踏み込み〉の効果はドライブランクを参照しますが、ダメージロールのためにオラクルを支払いドライブランクを上げた後のドライブランクを参照できますか? A:はい。〈踏み込み〉の使用と、ダメージロール直前のドライブランク上昇は同一タイミングで行われるため、好きな順番で実行することができます。 結果として、ダメージロールのためにドライブランクを上昇させた後、そのドライブランクを〈踏み込み〉で参照できます。 ◆スラスト Q:〈旋風〉は「対決:【耐久】【敏捷】」となっていますが、これはどのような意味ですか? A:リアクション側は「種別:攻」のパーツに設定された「対決:【筋力】【精神】」に加えて、【耐久】【敏捷】のいずれか4個の能力値の中から、任意の1個をリアクションの判定に使用することができます。 ◆アーマー Q:《※守護神》の効果は、ダイスブレイクによって採用するダイスが0個であっても判定をクリティカルにできますか? A:はい。採用したダイスがいくつであっても、その効果により判定はクリティカルとなります。 Q:〈突進〉の[突破移動]は、攻撃の内容と関係なく移動の距離や経路を決定できますか? A:はい。この[突破移動]は、移動の距離や経路の決定を自由に行うことができます。 ◆ソーサリー Q:《※人魔一体》で、回数制限のあるオーバードライブを制限より多く使用できますか? A:いいえ。《※人魔一体》で使用コストを支払わずに使用するオーバードライブは「回数制限:」を無視することができません。 Q:《※人魔一体》を、すでに「タイミング:セットアップ」の行動を行ったキャラクターを対象に使用することで、さらに「タイミング:セットアップ」のオーバードライブを使用させることはできますか? A:いいえ。《※人魔一体》そのものは「タイミング:いつでも」であるためタイミングを消費しませんが、その効果で使用させるオーバードライブはタイミングを消費する必要があります。「タイミング:セットアップ」以外のタイミングでも同様です。 Q:《※大魔法》や〈魔力暴走〉でパーツの使用コストを無視しているとき、〈遺失:超過起動〉などの追加コストを無視できますか? A:いいえ。これらの「使用コストを支払うことなく」パーツを使用する効果で無視できるのは、「コスト:」に書かれた使用コストだけです。 Q:〈地脈〉を使用したメインプロセス中に〈衝握撃〉を組み合わせて攻撃を行う場合、攻撃の射程はどうなりますか? A:〈衝握撃〉の、射程を「射程:至近」にする効果は、「最小射程と最大射程を0にする」効果として扱います。よって、最大射程は増加させる効果を適用した後で0になるため、結果的に「射程:至近」となります。 Q:〈衝握撃〉とアクセルの〈炎の軌跡〉を組み合わせて攻撃を行う場合、攻撃の射程はどうなりますか? A:〈炎の軌跡〉の、射程を「射程:場面」にする効果は、「最小射程を0に、最大射程を無限にする」効果として扱います。よって、最大射程は無限になった後で0になるため、結果的に「射程:至近」となります。 Q:〈魔力暴走〉と組み合わせた「タイミング:マイナー」のパーツの使用コストは支払う必要がありますか? A:はい。〈魔力暴走〉の効果が発揮されるより先に「タイミング:マイナー」のパーツの使用コストをすべて支払う必要があります。 Q:〈幻影路〉で複数のキャラクターが同時に通常移動したとき、それらのキャラクターはお互いに移動妨害を行えますか? A:いいえ。移動中のキャラクターは、同時に移動している他のキャラクターに移動妨害を行えません。 ◆ショット Q:〈影撃ち〉で、既に出血を受けているキャラクターに攻撃が命中したとき、【HP】を失わせつつ硬直か弱点を与えることはできますか? A:いいえ。〈影撃ち〉が【HP】を失わせるのは、すでに出血を受けているキャラクターに対して出血を与えようとしたときだけです。 Q:〈点射〉で与えた弱点は、〈点射〉を組み合わせた攻撃のダメージロールにも適用されますか? A:はい。〈点射〉による弱点は、通常はその攻撃のダメージロール時に効果を発揮します。 ◆スタンダード Q:《※神髄》を使用したメインプロセス中に《※人魔一体》や《※異世界の来訪者》によって再度《※神髄》を使用することはできますか? A:いいえ。《※神髄》を使用できるのは、キャラクター1体につき1プロセス1回までです。 同一のキャラクターが同一プロセス中に複数回《※神髄》を使用することはできません。 Q:〈機動性強化〉は、効果で得た追加のアクションランクの【行動値】を増加させますか? A:はい。追加のアクションランクを含めた全てのアクションランクの【行動値】を増加させます。 ◆ライト Q:〈空隠れ〉は、他の効果で[飛行]状態になっている時でも達成値を上昇させますか? A:はい。〈空隠れ〉は[飛行]状態になった要因が何であるかを問いません。 ◆ヘヴィ Q:パーツの組み合わせによって〈押し出し〉の射程を「射程:至近」以外にし、他のエリアのキャラクターを対象にした場合、突破移動はどのように処理されますか? A:可能な限り、〈押し出し〉の使用者との位置関係が変化しないように移動します。 エリアがない、進入できないなどの理由で移動が不可能な場合、移動は途中で中断され得ます。 Q:〈反攻〉と他の「タイミング:リアクション」のパーツを組み合わせることで、攻撃を回避しつつアクションランクを[未行動]にすることはできますか? A:いいえ。〈反攻〉がアクションランクを[未行動]にするのは「対決に勝利し、攻撃を回避しない」ことを選択した場合だけです。 Q:〈二つ重ね〉の効果を適用する時点で、アクションランクが1つ以外すべて[行動済]だった場合、攻撃の命中判定の達成値とダメージロールは増加しますか? A:はい。アクションランクを[行動済]にするのは、追加コストではなく効果であるため、[行動済]のアクションランクを[行動済]にする部分は何もせず、攻撃の命中判定の達成値とダメージロールが増加します。 ◆カラード Q:〈暗黒〉はパーツレベル1のときに使用できますか? A:いいえ。パーツレベルが1の場合、〈暗黒〉は「回数制限:1ラウンド0回」となり、使用できません。 ◆マルチプル Q:〈積層防御〉の効果でバッドステータスのランクが0以下になった場合、どのように処理しますか? A:ランクが0以下のバッドステータスは「バッドステータスを受けた」として扱わず、消滅します。これは「バッドステータスの解除」としては扱いません。 Q:〈猛追〉の効果で、既に出血を受けているキャラクターに弱点を与えられますか? A:はい。〈猛追〉は「弱点と出血を与える」か「既に出血を受けているキャラクターに弱点を与え、【HP】を失わせる」かのどちらかを行います。 ◆レガシー Q:〈遺失:臨界突破〉により、クラッチロールの出目は7以上になりますか? A:はい。クラッチロールの出目を増加させる効果は、ダイスの出目を7以上として扱うことができます。 Q:〈遺産武装〉を取得しているPC2人が共に現シフト7の時、シンクロオーバードライブで現シフトを8扱いして効果を算出できますか? A:はい。シンクロオーバードライブはシフト7においても有効です。 ◆アクセル Q:《※全速進撃》の効果により《※神罰》などの「攻撃でないダメージ」を増加させられますか? A:いいえ。攻撃以外の方法でダメージを与えるダイスロールはダメージロールではありません。 Q:《※全速進撃》の効果は、誰の現シフトを参照しますか? A:《※全速進撃》使用者の、オーバードライブ使用時点での現シフトを参照します。 Q:〈瞬発加速武装〉を同一プロセスに複数回分重ねて効果を発揮させることはできますか? A:いいえ。〈瞬発加速武装〉使用によって「タイミング:イニシアチブ」を消費するため、同一プロセスに複数回効果を重ねることはできません。 また、いずれかのキャラクターが待機したことによって、イニシアチブプロセスを再度行うことになった場合、そのイニシアチブプロセスが「次のプロセス」となるため、メインプロセスに効果を発揮させるには、再度〈瞬発加速武装〉を使用する必要があります。 Q:パーツの組み合わせにより、同じエリアにいるキャラクターを対象に〈手繰り〉を使用した場合、どのように処理しますか? A:「あなたとの距離が減少するように」移動することができないため、対象は移動を行わず、硬直と弱点を受けます。 ◆リビング Q:〈主我〉を取得しているとき、【HP最大値】やオラクル最大値を増加させる効果はどのように処理しますか? A:〈主我〉は【HP最大値】とオラクル最大値の算出式を変更しますが、【HP最大値】を増加させる効果は依然として【HP最大値】を増加させます。オラクル最大値も同様です。 ◆ソルジャー Q:〈拙速〉で《※閃光速》などにより得る追加のアクションランクを選択できますか? A:いいえ。選択するためには、〈拙速〉の効果が発揮されるセットアッププロセスの時点で、そのアクションランクが存在する必要があります。 ◆コマンダー Q:〈軍師の武器〉で対象の代わりにオラクルを支払う場合、対象と分割してオラクルを支払うことはできますか? A:いいえ。〈軍師の武器〉によって対象の代わりにオラクルを支払う場合、そのメインプロセス中のあらゆるオラクルの支払いを〈軍師の武器〉の使用者が支払う必要があります。〈軍師の武器〉の対象がオラクルを支払うことはできません。 ◆ブレイブ Q:ブレイブAが〈勇士の挑戦〉でエネミーに弱点を与え、その後ブレイブBが同じエネミーに〈勇士の挑戦〉で弱点を与えました。それぞれの弱点はどのように扱われますか? A:2つの弱点は重複してエネミーに与えられます。〈勇士の挑戦〉の効果に書かれた「この特技」とは、同一キャラクターの持つ特技を指します。 ただし、あるエネミーに複数の弱点が与えられている場合、ランクが低い方の弱点はBS基本効果を発揮しなくなります。 〈勇士の挑戦〉による2個の弱点のランクが等しく、かつそれらが最大のランクの弱点である場合、ブレイブAとブレイブBのどちらがダメージを与えても、自身が与えた〈勇士の挑戦〉による弱点が解除されます。 ◆フェイス Q:〈奇跡〉などの「あなたの攻撃が命中したメインプロセス中に使用する」特技は、同一メインプロセスに複数回使用できますか? A:はい。「回数制限:」の範囲内で、複数回使用することができます。 ◆ブライツ Q:クリティカル値が12の判定を行い、採用したダイスの出目の合計が11でした。このとき〈重なる想い〉を使用することで、この判定をクリティカルにすることはできますか? A:はい。可能です。採用したダイスの出目を増加させた後、達成値算出やクリティカルの発生の確認を行ってください。 ◆デプス Q:複数のキャラクターに命中した攻撃のダメージロールに〈撃滅の小瓶〉を使用した場合、ダメージはどうなりますか? A:ダメージロールは〈撃滅の小瓶〉の効果を適用して1回だけ行い、そのダメージロールを元にしたダメージを攻撃が命中したすべてのキャラクターに与えます。 ◆イレギュラー Q:《※異世界の来訪者》の使用コストと、その効果で使用するオーバードライブの使用コストを、両方とも〈共鳴強化〉のようなオーバードライブの使用コストを軽減する効果で減少させられますか? A:はい。「あなたが使用するオーバードライブの使用コストを−Xする」効果は、《※異世界の来訪者》そのものの使用コストと、効果により使用するオーバードライブの使用コストの両方に影響します。 Q:《※異世界の来訪者》を、すでに「タイミング:セットアップ」の行動を行った状態で使用することで、さらに「タイミング:セットアップ」のオーバードライブを使用することはできますか? A:いいえ。《※異世界の来訪者》そのものは「タイミング:いつでも」であるためタイミングを消費しませんが、その効果で使用するオーバードライブはタイミングを消費する必要があります。「タイミング:セットアップ」以外のタイミングでも同様です。 ■更新履歴 2020年12月29日版:『オメガストライク』発売に合わせた追記。 2020年7月1日版:ダメージロールへのダイスブレイク、同時移動時の移動妨害に関する追記。 2020年6月1日版:ダイスの出目を+する効果に関する追記。 2019年12月1日版:ペナルティクラッチロール、Dクラッチの追記。 2019年11月1日版:移動妨害の追記。 2019年7月31日版:攻撃対象、オーバードライブを使用させるオーバードライブ関連の追記。 2019年7月10日版:ランニングイン、バッドステータス関連の追記。 2019年6月23日版:公開。